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Apresado

[PZO1110]

Una criatura apresada está inmovilizada por otra criatura, una trampa, o un efecto. Las criaturas apresadas no pueden moverse, sufren un penalizador -4 a la Destreza, y un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto las llevadas a cabo para apresar o escapar de una presa. Además, no pueden llevar a cabo acción alguna que requiera dos manos. Un personaje apresado que intente lanzar un conjuro o utilizar una aptitud sortílega debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 10 + BMC + nivel del conjuro, consulta Concentración), o perderlo. Las criaturas apresadas no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad.

Una criatura apresada no puede usar el Sigilo para ocultarse de la criatura que la está apresando, y ni siquiera una aptitud especial, como por ejemplo ocultarse a plena vista, le permitiría hacerlo. Si la criatura apresada se vuelve invisible mediante un conjuro u otra aptitud, obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su DMC para evitar ser apresada, pero no obtiene ningún otro beneficio.

Cegado

[PZO1110]

La criatura no puede ver. Sufre un penalizador -2 a su CA, pierde su bonificador por Destreza (si lo tiene) a la CA, y sufre un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza, así como a las pruebas enfrentadas de Percepción. Todas las pruebas y acciones que dependen de la vista (como leer, o las pruebas de Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente. Todos los enemigos se considera que tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo) respecto al personaje cegado. Las criaturas ciegas tienen que llevar a cabo una prueba de Acrobacias CD 10 para moverse más de prisa que a media velocidad. Quien falla, cae tumbado. Las criaturas que permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a acostumbrarse a estos inconvenientes, y superar algunos de ellos.

Confuso

[PZO1110]

Un personaje confuso está mentalmente confundido y no puede actuar con normalidad. No percibe la diferencia entre amigos y enemigos, y trata a todas las criaturas como enemigos. Los aliados que quieren lanzar un conjuro beneficioso que requiere de un toque sobre una criatura confusa tienen que llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo.

Si la criatura es atacada, ataca a su vez a la criatura que la atacó hasta que dicha criatura haya muerto o no esté ya a la vista.

Tira en la siguiente tabla al inicio de cada turno del sujeto confuso para ver lo que hace en cada asalto.

d%

Comportamiento

01-25

Actúa con normalidad

26-50

No hace nada, salvo balbucear de forma incoherente

51-75

Se inflige a sí mismo 1d8 pg de daño + modificador por Fuerza con el objeto que empuña

76-100

Ataca a la criatura más próxima (a estos efectos, un familiar cuenta como parte del propio sujeto)

Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada, simplemente emite un balbuceo incoherente. Los atacantes no disfrutan de ninguna ventaja especial cuando se enfrentan a un personaje confuso y además, una criatura confusa que sufre un ataque en este estado, ataca de inmediato a sus atacantes en su siguiente turno, siempre y cuando siga estando confuso cuando éste llegue. Un personaje confuso no lleva a cabo ataques de oportunidad contra ninguna criatura, a menos que ya esté luchando contra ella (ya sea debido a su acción más reciente, o a haber sido atacado).

Deslumbrado

[PZO1110]

La criatura es incapaz de ver debido a una sobreestimulación lumínica de los ojos. Una criatura deslumbrada sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque, y a las pruebas de Percepción basadas en la vista.

Enmarañado

[PZO1110]

El personaje está enredado. Este estado dificulta la movilidad, pero no la impide por completo, a menos que las ataduras estén sujetas a un objeto inmóvil, o aferradas por una fuerza opuesta. Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, además de un -4 a su Destreza. Un personaje que intenta lanzar un conjuro en este estado debe llevar a cabo una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) para evitar perderlo.

Ensordecido

[PZO1110]

Un personaje ensordecido no puede oír. Sufre un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las pruebas de Percepción basadas en el oído, y tiene un 20% de probabilidad de fallo al lanzar un conjuro con componentes verbales. Los personajes que permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a acostumbrarse a estas trabas, y a superar algunas de ellas.

Estremecido

[PZO1110]

Un personaje estremecido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que Asustado o Despavorido.

Grogui

[PZO1110]

Una criatura grogui puede llevar a cabo una sola acción de movimiento o estándar por asalto (pero no ambas, ni una acción de asalto completo), si bien sigue siendo capaz de llevar a cabo acciones gratuitas, rápidas, e inmediatas. Un personaje está grogui cuando el daño no letal que ha sufrido es exactamente igual a sus puntos de golpe actuales.

Incapacitado

[PZO1110]

Un personaje está incapacitado cuando tiene 0 puntos de golpe, o puntos de golpe negativos pero se ha estabilizado y está consciente. Un personaje incapacitado puede llevar a cabo una única acción estándar o de movimiento por asalto (pero no ambas, ni tampoco puede llevar a cabo acciones de asalto completo). Su velocidad se reduce a la mitad. Llevar a cabo acciones de movimiento no le hace arriesgarse a sufrir más heridas, pero llevar a cabo una acción estándar (o de cualquier otro tipo, que el GM considere extenuante, incluidas algunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) le causa 1 pg de daño tras completarla. A menos que la acción aumente sus puntos de golpe, el personaje incapacitado estará con puntos de golpe negativos, y moribundo.

Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día puede intentar una prueba de Constitución CD 10 después de descansar 8 horas, para empezar a recuperarse de forma natural. El personaje sufre un penalizador a su tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Fallarla cuesta 1 pg de daño, pero no le deja inconsciente. Una vez el personaje consigue esta prueba, continúa curándose naturalmente y ya no corre peligro de perder puntos de golpe naturalmente.

Indispuesto

[PZO1110]

El personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica.

Mareado

[PZO1110]

Las criaturas mareadas experimentan malestar estomacal, y son incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros, o hacer cualquier cosa que requiera atención. Lo único que un personaje en tal estado puede hacer es una sola acción de movimiento por turno.

Sangrando

[PZO1110]

Una criatura que sufre daño por sangrado sufre la cantidad de daño indicada al inicio de su turno. El sangrado sólo se puede detener mediante una prueba de Curar CD 15 o lanzando cualquier conjuro que cura puntos de golpe (incluso si el sangrado es daño de característica). Algunos efectos de sangrado infligen daño de característica o incluso consunción de característica. Los efectos de sangrado no se apilan a menos que inflijan diferentes tipos de daño. Cuando dos o más infligen el mismo tipo de daño, aplica el más perjudicial. En este caso, la consunción de característica es más perjudicial que el daño de característica.